數學實驗

數學實驗

漫無目的地學習多半學了就忘。學習應該以解決問題為導向。

「手算」是問題能否上手的重要指標。但手算與程式化仍有極大差異。

當培養解決問題的能力時,關鍵性本質性的部分要自己解決,不應該用他人準備好的。

  1. 以不同方式計算

    1. 圓內接正 n 邊形週長 , 即 , 不過這只是符號上的關係,不會算 仍是空談。所以我們用 sin 的半角公式從 出發,邊數 doubled。maple code

    2. ,    -----(*),
      收斂得很慢,因為上面的式子是 對 0 的展開式,收斂域為 。所以你應該代一個 距離展開點比較近的點, 例如:根據簡單的平面幾何或半角公式,,所以 。 但你會手算 嗎?maple code

    3. 由二項式展開可得
      所以 收斂得快。 maple code

    4. 根據 (*) 以及 和分角公式 , 先給出特殊的小有理數 ,可以找到 ``最接近 '' 然後令 ,則 是一個小有理數,,可全部以簡單的四則運算進行估計。例如,先說定 , 如果令 , 則 , 即 ; 如果令 , 則 , 即 。 雖然數學上 都等於 , 但是用 (*) 算 比算 收斂得快。
      maple code 現在請你試取更小的 找出最佳對應的倍數

    5. 所謂 Monte Carlo 法 就是 以隨機數的方式解決數學問題。 例如,我們可以在 方塊畫上四分之一單位圓, 然後在方塊上隨機地取 個點, 數 落在圓內的點數 , 則當點數增加時,maple code
      現在請你設計 其他的 Monte Carlo 法 估計

    6. 用定積分估計:例如:
      來自 四分之一圓面積
      來自
      來自 maple code
      你可以想出比較好算的定積分嗎?

    7. 「Monte Carlo 法」之 Buffon 投針法 (西元1777年)
      在平面上有許多平行線,最短距離為 ,投擲長度為 () 的直針。 若投擲直徑為 的鐵圈 次,則相交的次數必為 ,故投擲長度為 的直針交點數的期望值應為 2。 若投擲長度為 的直針 次 相交的次數為 ,則依照比例原則,,所以為 maple code

    8. 以有理數給出近似值。南北朝祖沖之已經給出 了。而 以連分數逼近 比 「固定分母找分子」的有理數逼近 來得有效率。你可以證明 任何無理數 一定可以用連分數逼近嗎?
    9. 音律 是人訂的。將一個八度(頻率兩倍)做 12 音分,即 所謂的 Do . Re . Mi Fa . Sol . La . Si Do,然後 每個音分皆等倍, 例如,Do 到 Re 有兩個音分,所以將 Re 頻率訂為 Do 的頻率乘以 ,這種就是所謂的「巴哈十二平均律」。請問 古人所訂的「純律」(音頻比為簡單整數比),是否接近 後訂的「十二平均律」(無理數)?請你試著以連分數做一次。 小蜜蜂
  2. 數列,除了用遞迴公式生成外,有沒有辦法直接生成? 例如,兔子數列 (Fibonacci sequence) 的通式 是什麼?所謂數列遞迴式的「特徵多項式」(characteristic polynomial) 與「生成函數」(generating function) 又有什麼關聯?請你多算幾個例子觀察一下。
  3. 「窮舉」,聽起來很簡單,你會做嗎? {1,2,...,n} 任選 r 個, (一) 窮舉所有組合 (二) 窮舉所有 排列。
  4. 在平面上任意標出 1 到 n 點,若依序畫折線且頭尾相連 求 (一) 位置向量掃出的面積 (二) 最外框框出的面積 (三) 凸包的面積。
  5. 克普勒行星運動三大定律 <===> 牛頓萬有引力公式
  6. 光的最速逕性質、Snell定律、落體的最速逕 -> 變分法, 單擺及擺線
  7. 微分 -> 微弧長 -> 張力 -> 靜力平衡 -> 懸鏈線
  8. Koch 曲線、Minkowski腸、Sierpinski 三角、龍曲線、樹
  9. Bezier 參數曲線 參數曲面

將問題量化,僅以四則運算解決,可謂 反璞歸真,萬流歸宗